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NVIDIA 推出具有 AI Ray 重建功能的 DLSS 3.5

武飞扬头像
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如果您想了解光线追踪的工作原理,一切都在名称中:渲染器模拟(“追踪”)光线“光线”的弹跳,以确定场景应如何照明和着色。这很棒,但是物体很大,而光粒子非常非常小。为了获得真正的模拟照明,每个屏幕像素需要数十亿条光线,但没有人有时间这样做。相反,我们通常跟踪(或“发射”)每个像素少至一条光线。最后,这根本没有足够的数据,因此它会产生令人难以置信的嘈杂图像,如下所示:

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从类似的东西到你在《赛博朋克 2077》等游戏中看到的华丽光线追踪图像的方式是通过一个称为“去噪”的过程。从本质上讲,针对每种类型的光线和每种类型的场景精心设计的手工调整算法可将高频噪声减少到看起来更像您所期望的图像 - 嗯,更像现实。问题是,这些降噪器有时确实很困难,因为与最终场景相比,它们使用的输入数据非常少,并且当您开始处理像 DLSS 这样的智能放大器时,这个问题会变得更加复杂,因为您使用相同的数据来处理填充更多的屏幕。

任何玩过路径追踪游戏(例如“光线追踪 Overdrive”模式下的《赛博朋克 2077》),甚至玩过《消逝的光芒 2:保持人性》(Dying Light 2: Stay Human)等具有大量 RT 效果的游戏的人,都会立即熟悉光线追踪去噪伪影。这是最糟糕的重影,就像您的显示器是 2006 年的 MVA LCD 一样。物体会在其身后留下可见的痕迹,并且灯光效果可能需要多个帧来更新场景,如果您的帧速率很低,则可能会超过 100 毫秒以上(很容易)在“明显”的阈值内。

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