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“互联网内容产业也缺乏统一的秩序。基本上是什么最能吸引用户,什么最能扩大流量,资本就往哪个方向流动。如果说在传统的媒介环境中,政府、社会、用户在长期的磨合中,形成了内容管理和传播的‘公序良俗’,那么在互联网普及的短短20年左右时间里,网络内容的架构和资源分配极不平衡。”

今年“六·一”儿童节前夕,国家网信办统筹指导14家短视频平台和4家视频平台,统一上线“青少年防沉迷系统”。加上之前试点的3家平台,国内已有21家主要网络视频平台上线了“青少年防沉迷系统”。

以前,社会对防治青少年网络沉迷的注意力集中在游戏领域,网络视频尚未成为网瘾的重灾区。然而,随着短视频的兴起,网络视频让用户沉迷的风险大大提升了。由于平台设计了相似内容的推荐机制,用户也可以获得流动式播放的体验,网络短视频让不少用户“欲罢不能”。尤其对于自控能力较弱的青少年,不少人为观看网络视频节目消耗大量的时间。网络视频成为继游戏之后又一个导致沉迷的风险源。

防治青少年网络沉迷,并不是让青少年疏远网络。恰恰相反,当前一些青少年长期沉迷网络,属于网络素养低下、运用互联网能力差的表现。面对五花八门的网络信息,一些低龄用户缺乏甄别能力,而他们的监护人也缺乏在原生网络社会中成长的经验。面对孩子与互联网的互动,有的家长生硬地斥责,有的家长放任不管,而缺乏对互联网本质规律的把握。

与此同时,互联网内容产业也缺乏统一的秩序。基本上是什么最能吸引用户,什么最能扩大流量,资本就往哪个方向流动。如果说在传统的媒介环境中,政府、社会、用户在长期的磨合中,形成了内容管理和传播的“公序良俗”,那么在互联网普及的短短20年左右时间里,网络内容的架构和资源分配极不平衡。比如,游戏占互联网内容产业的比重畸高,而这在传统内容领域是难以想象的。

面对产业的贪婪,面对用户的迷茫,政府指导力量无疑不能缺席。国家网信办统筹指导互联网企业上线青少年防沉迷系统,目的就是推动相关企业明确责任归属,构建良性的互联网内容生态和秩序。

值得注意的是,最近,关于世界卫生组织将“游戏成瘾”认定为精神疾病的决定终于尘埃落定。5月25日,世卫组织正式宣布了这一决定,该决定反映在世界卫生组织最新版的《国际疾病分类》(ICD)中。尽管世卫组织的这一决定不乏争议,但至少代表了医学界的一种判断——“游戏成瘾”不容小觑,令人成瘾的互联网内容堪称“精神鸦片”。

当然,对于普通用户来说,从正常使用到沉迷之间还有一定距离,而沉迷也不可以一概而论地认定为“成瘾”。但是,正如法律规定不得向未成年人售卖烟酒一样,对未成年人使用互联网的保护,也需要树立一道特殊的界限。否则,到了未成年人真正沉迷甚至成瘾,恐怕一切都为时已晚。

目前,各大平台上线的青少年防沉迷系统依然处于草创期。未来,政府部门不妨出台详细的指导标准,规定防沉迷系统应当具有的功能,同时,也要防止平台“阳奉阴违”,空有防沉迷系统的架子,而缺乏对用户的真实约束。

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